☆Ворошиловский☆ | Дата: Понедельник, 03.08.2015, 21:53 | Сообщение # 1 |
Генералиссимус
Сообщений: 180
Награды: 6
Статус: Offline
|
В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.
Что такое технология Mantle?
Mantle— это согласованное сочетание трех основных составляющих: Драйвер в наборе программного обеспечения AMD Catalyst ™ позволяет приложениям обращаться непосредственно к архитектуре Graphics Core Next. Графическая карта или ускоренный процессор, адаптированные к работе с архитектурой Graphics Core Next. Приложение или игра, разработанные для использования всех преимуществ технологии Mantle. Технология Mantle уменьшает загруженность центрального процессора путем предоставления разработчикам возможности «общаться» с видеокартой напрямую без «переводчика». Освобождая центральный процессор от лишней работы, разработчики могут «выжать» намного больше производительности из системы, представляя значительные преимущества игровых систем, в которых производительность центрального процессора может быть проблемой. Преимущества для геймеров
С освобождением центрального процессора от лишней загруженности мы рассчитываем, что технология Mantle приведет к созданию более совершенных игр, а также к их большему количеству, поскольку Mantle делает процесс разработки игр более легким. И это еще не все преимущества технологии Mantle для геймеров. Переложив работу на видеокарту, центральный процессор среднего диапазона или старее больше не будет препятствием, как это было раньше. Благодаря технологии Mantle видеокарта становится важной составляющей системы, и модернизация и обновления видеокарты будут иметь более значимое влияние, чем ранее. Анизотропная фильтрация Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.
Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизотропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.
Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.
Анизотропная фильтрация
Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку – коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.
Тесселяция
С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.
На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.
Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х годов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.
Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.
Вертикальная синхронизация
V-Sync это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.
Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видеокарта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.
Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.
Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.
|
|
| |
SovSPIRANHA | Дата: Четверг, 10.09.2015, 00:53 | Сообщение # 2 |
Рядовой
Сообщений: 3
Награды: 0
Статус: Offline
| По данному поводу я могу сказать с уверенностью одно и однозначно то, что лично у меня слабый комп, но я достигаю хорошего уровня игры, только тем, что играю на минимальных настройках игры, что повышает производительность игры и дает преимущество перед другими игроками. Это один из главных аспектов игры. Что позволяет мне играть в любимый режим игры "выстрелы только в голову", реагировать, стрелять быстро и мгновенно. Недостатки - этого: - это плохая почти никакая видимость, порча своего зрения. И я уверен, что все остальные игроки играют на максимальных настройках игры. В этом заключается их минус, в связи с чем они не могут, что то противопоставить тем игрокам, которые играю на таких настройках игры как, я или игрокам имеющим очень мощный игровой компьютер.
|
|
| |
☆Ворошиловский☆ | Дата: Пятница, 27.11.2015, 22:43 | Сообщение # 3 |
Генералиссимус
Сообщений: 180
Награды: 6
Статус: Offline
| SovSPIRANHA, Я играл на ультра ,есть большей минус у него, включаются всё но иногда очень мешает например дым сильно падает FPS поэтому я перешел на низкую настройку. Преимущество низкой настройки, FPS хорошо поднимается ,тем самым преимущество в движения.
|
|
| |
nik1231 | Дата: Понедельник, 30.11.2015, 00:08 | Сообщение # 4 |
Рядовой
Сообщений: 1
Награды: 0
Статус: Offline
| Извините что вопрос не по теме но хотелось бы спросить: когда захожу на ваш сервер сразу кикает, а вчера норм всё было играл с анной и ворошиловским даже общались немног, я не матерился, не играл с читами что это может быть? мой ник ????????
|
|
| |
☆Ворошиловский☆ | Дата: Суббота, 05.12.2015, 20:37 | Сообщение # 5 |
Генералиссимус
Сообщений: 180
Награды: 6
Статус: Offline
| Цитата nik1231 ( ) Извините что вопрос не по теме но хотелось бы спросить: когда захожу на ваш сервер сразу кикает, а вчера норм всё было играл с анной и ворошиловским даже общались немног, я не матерился, не играл с читами что это может быть? мой ник ???????? Скорее всего вас выкидывает иза ограничения на сервере РК по пингу. Лимит пинга 170.Если у вас пинг в порядке ,то тогда вы за банены! С правилами можно ознакомиться http://rk-gamer.clan.su/forum/29-80-1 ,в случаи если правела не нарушали то свяжитесь с кланом по TeamSpiak 3 кнопка для входа TeamSpiak 3 на главной странице.
|
|
| |
anna2300 | Дата: Понедельник, 14.12.2015, 10:27 | Сообщение # 6 |
Генерал-майор
Сообщений: 100
Награды: 7
Статус: Offline
| Цитата nik1231 ( ) Извините что вопрос не по теме но хотелось бы спросить: когда захожу на ваш сервер сразу кикает, а вчера норм всё было с анной и ворошиловским даже общались немног, я не матерился, не играл с читами что это может быть? мой ник ???????? Какое сообщение выходит после того как вас выкинуло из игры? 1 "Вас исключили из игры"- это означает что вас кикнули или забанили. 2. "Не удалось подключиться к серверу" - означает, что у вас проблемы с интернетом или большой пинг
|
|
| |